《全職高手》真人版:一半偶像劇,一半像《爵跡》

時間:2023-11-22 08:10:53閱讀:4708
題圖/全職高手本文由ACGx原創(chuàng),轉(zhuǎn)載請注明出處。如何才能在真人和動畫之間找到平衡點?由楊洋領銜主演的《全職高手》真人版,目前已經(jīng)播出了12集。這部改編自蝴蝶蘭原作同名網(wǎng)絡小說,曾因為20
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  題圖 / 全職高手本文由ACGx原創(chuàng),轉(zhuǎn)載請注明出處。如何才能在真人和動畫之間找到平衡點?

  由楊洋 領銜主演的《全職高手》真人版,目前已經(jīng)播出了12集。這部改編自蝴蝶蘭原作同名網(wǎng)絡小說,曾因為2017年動畫化而圈粉無數(shù)的大IP,其真人版的上線顯然能夠收獲不少喜愛電競、二次元的年輕人關注。

  截至ACGx發(fā)稿前,有超過5萬名觀眾在豆瓣為《全職高手》真人版打出了6.9分的評價。雖然這與《全職高手》動畫第一季8.2分的評分相比有一定距離,不過作為一部面向大眾市場的IP改編真人影視作品,這個成績其實還是比較合格的。

  當然《全職高手》真人版最大的亮點,還是在于其采用了“真人演出+3DCG”的內(nèi)容制作方式:

  楊洋等眾多真人明星拍攝日常戲份,而當?shù)搅恕?a target="_blank" href="/forum/142970.html" title="榮耀">榮耀》游戲的虛擬世界部分,則是通過“真人面部貼圖+動作捕捉”的形式,讓這些真人演員依靠3DCG化身為游戲角色。這相比起傳統(tǒng)的“真人演出+綠幕特效”的拍攝方式,呈現(xiàn)出了完全不同的視覺感受,更有許多觀眾表示,《全職高手》真人版的動畫部分,總是讓他們不由得想起了由郭敬明導演、2016年9月上映的《爵跡》。

  將真人表演輕松轉(zhuǎn)化為3DCG動畫的“動作捕捉”

  實際上,無論是《全職高手》真人版還是《爵跡》,這兩部作品的動畫部分都是由南京原力動畫負責制作,且都采用了“動作捕捉”技術,有些即視感其實是意料之中的事。

  “動作捕捉”是目前在電影拍攝和3DCG動畫制作方面最為廣泛采用的技術。簡單來說,這種技術是通過專用的捕捉設備,采集演員的面部表情及形體動作變化信息,通過后期或?qū)崟r合成的方式,從而讓3DCG動畫角色做出與真人無異的表演。

  對于一部影視作品而言,“動作捕捉”技術所帶來的好處是顯而易見的。

  真實的動作數(shù)據(jù),能夠讓3DCG動畫的人物動作變得更加自然。例如2001年7月上映的《最終幻想:靈魂深處》,雖然這部動畫電影最終賠得血本無歸,但它還是憑借動作捕捉的大量運用,呈現(xiàn)出了當時技術水準能做到的最接近真實的動畫效果,在讓廣大觀眾感到視覺震撼的同時,也讓不少從業(yè)者看到了3DCG動畫未來的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

  正是在這樣的技術上,真人影視作品也因此能夠毫無違和地實現(xiàn)“種族替換”。無論是2009年12月上映的《阿凡達》,還是2011年8月上映的《猩球崛起》,動作捕捉技術和3DCG動畫技術的不斷提高,讓真實與虛擬之間的邊界變得越來越模糊,演員只需要穿上專用的設備進行表演,即可輕松化身為其他種族,戲路也因此變得更廣了。

  從內(nèi)容創(chuàng)作的角度上講,包括《全職高手》真人版在內(nèi)的這些影視作品采用“動作捕捉”技術的最終目的,還是在于創(chuàng)作者希望能夠創(chuàng)造出一個令觀眾信服的虛擬世界。雖然這意味著將要投入更多的制作成本,但從絕大多數(shù)使用了“動作捕捉”技術的影視作品所得到的市場反饋來看,這種在內(nèi)容層面的高投入其實還是值得的,至少它的出現(xiàn),就是動畫質(zhì)量的基本保障。

  《全職高手》真人版為什么要采用“動作捕捉”技術?

  眾所周知,《全職高手》在本質(zhì)上是一部群像戲。由于該作品大致可以分為日常、游戲兩條故事線索,所以它在影視化的過程中就需要制作團隊來創(chuàng)作兩套人設:一套是以葉修(楊洋 飾)、陳果(江疏影 飾)蘇沐橙(賴雨濛 飾)、包榮興(賴藝 飾)等為代表的電競選手角色,另一套則是他們在《榮耀》中所使用的君莫笑、逐煙霞、沐雨橙風、包子入侵等角色。

  于是,如何才能讓觀眾快速區(qū)分出誰是誰,就成為了首先需要解決的問題。

  《全職高手》動畫版所采取的解決辦法,就是讓這些電競選手與他們的游戲角色都長同樣的臉。雖然在真實的游戲世界中,玩家們其實都是按照自己內(nèi)心的喜好去創(chuàng)建游戲人物,很少會在游戲里捏出另外一個自己;但從文創(chuàng)內(nèi)容的創(chuàng)作角度上來說,這種明顯不合邏輯的設定,卻有效提高了觀眾們的角色分辨效率。

  《全職高手》真人版也沿襲了類似的方法。除了將真人演員的面部貼圖直接運用在游戲角色建模上,制作團隊甚至還找來了阿杰、藤新、喬詩語等動畫版CV原班人馬為真人版角色配音,以最大限度達成人物識別的目的。

  得益于“動作捕捉”技術的引入,專業(yè)的武打演員可以毫無違和地成為幾位偶像的“替身”,再加上3D動畫在后期制作時還能夠進一步進行動作細節(jié)的調(diào)整,《全職高手》真人版最終呈現(xiàn)出來的效果——尤其是劇中游戲里出現(xiàn)的打戲,其實是要比“真人演出+綠幕特效”的傳統(tǒng)做法不知高到哪里去了。

  對于一部集結(jié)了眾多偶像的真人影視作品來說,演員的顏值能夠一直在線是非常重要的。讓武行的專業(yè)演員負責起動作戲的拍攝,使得整部作品能夠從頭帥到尾,這無論是對于核心粉絲還是路人觀眾來說,都是極其賞心悅目的事情。相信在《全職高手》真人版制作團隊決定采取“動作捕捉”技術的時候,很有可能就是就是出于這樣的考慮。

  以至于不少觀眾在觀看該劇的過程中,都不約而同地通過彈幕發(fā)出了驚嘆:

  “爵跡?!”

  在真人劇與動畫之間尋找平衡

  對于中國的觀眾而言,說某部作品像《爵跡》,其實是在表達一種復雜的糾結(jié)情緒。

  一方面,《爵跡》確實是中國文創(chuàng)行業(yè)為數(shù)不多采用全動作捕捉制作而成的3D動畫電影,在某種意義上也是行業(yè)技術進步的急先鋒;但另一方面,《爵跡》那飽受詬病的人物造型設定和動畫呈現(xiàn)效果,卻也讓這部電影被打入了“動作捕捉”界鄙視鏈的底端。

  《爵跡》這部作品的內(nèi)容短板,主要還是在于各個角色的造型和色系看上去都差不多,分辨誰是誰只能完全靠臉。這種問題在《全職高手》真人版中其實也有所體現(xiàn)。

  前文提到,《全職高手》真人版之所以要采用“動作捕捉”技術來做動畫,最主要的目的就是為了讓觀眾能把劇中出現(xiàn)的眾多人物與他們的游戲角色迅速建立起聯(lián)系,方便大家對角色進行區(qū)分。但是制作團隊對“真實再現(xiàn)真人演員形象”的刻意追求,卻導致了劇中的游戲角色與真人演員過度相像——同樣的五官長相、同樣的人物發(fā)型,就連高矮胖瘦都與真人演員差不多。再加上同樣的職業(yè)都穿著類似的服裝,所以該劇一旦進入鏡頭切換節(jié)奏較快的打戲,難免就會讓觀眾產(chǎn)生“臉盲”的情況。

  對于動畫創(chuàng)作來說,不同角色的人物造型過于相像,其實是一個致命傷。要知道,絕大多數(shù)的動畫作品其實都是靠發(fā)型、顏色、標志性的裝飾來進行人物區(qū)分,因為這些設定比起五官細節(jié)的區(qū)別來說,更加一目了然。

  例如2005年9月推出的動畫電影《最終幻想Ⅶ:圣子降臨》,它在人物設定方面所做的區(qū)分就十分簡單暴力:黃毛刺猬頭是克勞德,黑色長發(fā)是蒂法,紅棕麻花長辮是艾瑞絲,銀白色齊腰長發(fā)的則是薩菲羅斯……

  再如《全職高手》動畫版里,君莫笑身上標志性的紅色圍巾、沐雨橙風的橙色長發(fā)、夜雨聲煩的黃色短發(fā),這一系列的人物造型設定,都特別便于觀眾區(qū)分這些角色。

  所以,雖然《全職高手》真人版在內(nèi)容創(chuàng)作上敢于創(chuàng)新性地引入“動作捕捉”技術,整部作品在動畫動作設計、場景描繪等方面做得十分給力;但動畫人設短板所帶來的感官體驗,卻讓這些努力大打折扣,讓這部作品陷入了一半偶像劇,另一半像《爵跡》的尷尬境地。

  而這種問題的出現(xiàn),僅僅通過技術手段,是很難能做到從根本上解決的。它需要的是我們的創(chuàng)作者要通過不斷的嘗試和經(jīng)驗積累,在真人影視劇與動畫創(chuàng)作之間最終尋找到一個平衡點?!罢嫒搜莩?3DCG”這種真人劇創(chuàng)作模式,顯然還有很長的路要走。

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